EVERLAST의 업무 프로세스 중 디자인 전개, 샘플 생성, 생산의뢰까지 알아보자.

 

4. 패션디자인 프로세스 실무 사례: EVERLAST

 

4) 디자인 전개


(1) 디자인 스케치 및 CAD 작업

 디자인 작업은 전개한 디자인을 러프하게 스케치하는 것으로 시작된다. 여러 가지의 디자인 스케치 중에서 아이템별로 전개할 스타일 수의 2~3배수 정도를 선별하여 도식화로 구체화하거나 CAD 작업을 한다. 최근 대부분의 영 스포츠 캐쥬얼 브랜드에서는 다양한 색상의 조합과 그래픽의 활용을 위해 CAD로 디자인 작업을 수행하는 경우가 많으며 러프 스케치 과정을 생략하기도 한다.

 

(2) 디자인 구성 및 코디네이션

 작업된 디자인들은 디자인 컨셉에 따라 분류하여 아이템별로 그룹핑하고, 스타일과 함께 색채 구성을 검토한다. 이러한 과정을 거치면서 불필요한 샘플작업에 따른 비용과 시간 낭비를 줄일 수 있어 디자인 작업시간을 단축할 수 있다.
 디자인 CAD 작업 자료를 바탕으로 전체 스타일의 구성 및 코디네이션을 검토해볼 수 있다. 이를 토대로 스타일간의 색상조합을 파악하고 그룹핑 작업을 한다. 이는 향후 판매를 위한 코디네이션 제안에까지 지속적으로 사용될 수 있다. 

 

5) 샘플작업

 

(1) 샘플용 원• 부자재 준비

 샘플 작업의 원활한 진행을 위해서는 전개할 스타일들에 대한 원• 부자재 및 로고 그래픽 등이 미리 준비되어야 한다. 원 · 부자재의 준비 정도에 따라 샘플 작업기간을 최대한 단축할 수 있다.


(2) 샘플 작업지시서 작성 및 의뢰

 샘플 작업을 위한 샘플작업지시서를 작성한다. 이때 스타일에 근간이 되는 사이즈 스펙(size spec)을 정확하게 제시하는 것이 중요하다. 또한 디자인 디테 일 사항에 대한 구체적인 지시사항이 잘 전달될 수 있도록 정확하게 작성되어 야 한다. 즉 사용될 소재 사양과 부위별 색상의 표기, 부자재 등의 종류와 사용부분에 대한 설명, 절개선의 위치, 디자인 디테일의 크기 및 모양에 대한 사항을 자세하게 기재하여 디자이너가 의도하는 정확한 샘플이 제작될 수 있도록 한다. 최근에는 자사내에서 샘플실을 운영하지 않고 외주 제작업체에 의 뢰하는 경우가 많으므로 샘플 작업지시서를 자세하게 작성하는 것이 더욱 중요시되고 있다.

 

(3) 샘플 검토 및 수정 보완

 1차 샘플이 제작되어 입고되면 본인의 의도대로 작업 되었는지를 파악하고 부족한 부분은 품평회 전까지 수정 보완 작업을 한다. 수정 사항이 많은 경우에도 재샘플 작업을 의뢰하고, 간단한 부자재나 로고 등의 변경은 디자이너 스스로 여러 가지 대안을 찾아서 최선의 샘플이 될 수 있도록 준비한다.


6) 품평회 및 수주회

 

(1) 품평회

 품평회는 디자인 실내의 작은 단위에서부터 시작하여 전사적인 차원의 품평 회로 마무리된다. 디자인 실내에서는 단기간에 여러 차례에 걸쳐 자체 품평회를 진행하는데, 이때 만족스럽지 못한 스타일들은 다시 수정작업을 거친다.
다음으로 기획부 품평회를 하고, 최종적으로 영업부와 판매사원까지 참여하는 전사적인 품평회를 통해 스타일을 결정하게 된다.
품평기준은 브랜드 컨셉과 디자인 방향을 제시한 디자인 컨셉을 잘 표현하고 있는지가 중점사항이 된다. 다음으로 디자인 디테일 사항, 색채, 소재의 적합도, 로고 적용 등을 구체적으로 평가한다. 채택된 스타일들로만 디자인 맵을 다시 제작하여 전체적인 구성과 코디네이션을 검토해 나간다. 이 단계에 서 각 스타일의 예상 가격을 실제 판매가격으로 결정하는 경우가 많다.


(2) 수주회

 시즌 단위로 대리점주나 판매를 책임지고 있는 샵마스터를 대상으로 최종품 평화를 하거나 실제 주문을 하는 수주회를 진행한다.
스타일별로 도식화가 제시된 수주서나 스타일 번호에 따라 수량만을 기재하는 주문서(order sheet)를 통해 주문을 받은 후 전체 스타일의 생산량을 결정한 다. 일반적으로 사입제 브랜드에서는 주문서에 오더한 양을 기준으로 작업하 게 되고, 위탁제 브랜드에서는 회사의 여건과 기획부, 영업부의 의견을 반영 하여 수량을 재조정하는 경우가 많다.

 

7) 생산의뢰


(1) 소재별 컬러 BT 의뢰

 BT작업이란 본 작업에서 진행될 소재의 염색할 색상 기준을 정하기 위해 실험실에서 비이커(beake)r로 테스트(test)하는 것을 말한다. 소재의 특성과 염색처에 따라 염색성이 다르기 때문에 소재의 종류별 • 스타일별로 구분하여 의뢰하는 것이 좋다. 전체 작업기간 중에서 소재 작업에 소요되는 시간이 많기 때문에 다른 작업보다 우선적으로 처리하도록 한다.


(2) 작업지시서 작성

 본 작업을 하기 위한 작업지시서를 작성한다. 이 때 샘플에서의 변경사항 등이 세밀하게 검토되어야 하고 전개할 스타일번호, 사이즈별 수량과 사이즈 스펙, 원단정보와 부자재 리스트, 작업사양을 자세하고 정확하게 기재해야 한다.
작업 시 사용되는 부자재, 로고, 그래픽 등은 각각 번호를 정하고 리스트를 작성하여 본사내의 부서 간에, 또는 업체 간에 혼선이 없도록 하는 것이 좋다.

 

(3) 생산작업 승인

 본 작업이 진행되기 위해서는 먼저 생산작업 승인(approval contrm)을 받아야 한다. 이는 본 작업이 진행되기 전에 본 생산 작업처에서 본생산용 패턴과 원 부자재를 사용해 한 벌의 샘플을 제작하여 브랜드의 작업승인을 받는 것이다.
 승인 작업은 디자이너 뿐만 아니라 MD와 생산작업에 관련된 패턴사, 생산 책임자가 함께 참석하여 디테일한 부분까지 자세하게 검토한다. 이때 본 작업에 사용되는 모든 원 · 부자재를 부착한 컬러 매칭 차트(Color matching Chart)를 첨부하는데, 여기에는 원부자재와 함께 로고 사양과 택(tag)류 및 라벨(label)류가 부착되어 검토된다. 이 과정을 통해 맞음새, 활동성, 원• 부자재 품질, 색상, 봉제 난이도 등을 파악하여 본 작업에서 발생할 수 있는 문제점을 사전에 검토하게 된다.

 

(4) 시제품 검토

 본 작업 생산 시 가장 먼저 나온 제품을 검토하여 전체 작업이 마무리되기 전에 발생할 수 있는 문제점을 검토한다. 이때 완제품의 견뢰도 테스트를 의뢰 하여 착용 시 생길 수 있는 문제점도 함께 조사한다.


8) 판매촉진 지원

 판촉 활동은 주로 마케팅 부서가 주체가 되어 다양한 활동을 기획 • 전개하고 있으나 일정 부분에서는 디자인 부서에서 지원하고 있다. 대표적인 판촉 지원 업무에는 아래의 사항들이 있으며 회사의 특성에 따라 업무의 지원 범위는 달라진다.

 

광고 기획안 제안 및 제품 준비


• 카탈로그 및 제품설명서 제작 참여
• 판매사원 교육 지원
• VMD 제안 및 지원


전개되는 스타일 간의 코디네이션과 매장에서의 판매지원을 위해 코디네이 션 맵을 구성한다. 또한 광고 기획안을 제작하여 고객에게 브랜드의 이미지와 제품에 대한 이해도를 높여준다.

 

EVERLAST의 디자인 업무 프로세스에 대해서 알아보았다. 정부수집 및 분석, 컨셉설정, 디자인 컨셉 설정, 디자인 전개, 샘플작업, 품평회 및 수주회, 생산의뢰, 판매촉진 지원까지 총 8단계를 알아보았다. 다음 시간은 패션디자인의 아이템들에 대해서 알아보자. 

이어서 EVERLAST의 업무 프로세스 사례에 대해 알아보자.

4. 패션디자인 프로세스 실무 사례: EVERLAST

 

2) 컨셉 설정

 

(3) 시즌 컨셉 설정

 시즌 컨셉은 한 시즌을 이끌어 나갈 컨셉을 설정하고 전체적인 밑그림을 그리는 작업이다. 우선 시즌을 주도할 테마와 모티브를 추출하는 작업을 한다. 이 과정에서 자유롭고 창의적인 발상을 위해 브레인스토밍(brainstorming) 등의 집단적 아이디어 발상법을 사용하기도 한다. 이를 통해 구성원들이 다양한 생각을 개진하면서 신선한 아이디어가 발산되어 나오게 된다. 이때 아이디어로 제시된 모티브들을 구체화하고 정리해 나가면서 시즌 컨셉이 설정된다. 이러한 과정을 거치면서 전체 구성원이 차기 시즌 컨셉에 대한 이미지를 구체화하고 통일시킬 수 있다. EVERLAST에서는 시즌 컨셉을 TRAINING OF CHAMPION으로 정하고 그 속에서 모티브를 도출해 내고 있다.

 

(4) 전개 기획안 구성 - 상품구성• 물량계획• 가격구성

 시즌 컨셉이 설정된 후 제품 디자인 작업 전에 그 시즌에 전개할 전체적인 아이템과 그 아이템에 따른 스타일 수, 가격대를 결정하는 상품구성안과 물량 계획안을 정한다. 이는 회사의 예산기획과 관계가 있으며, 디자인 측면에서는 디자인 작업의 범위를 설정하는 단계이다. 이 단계에서는 트렌드 정보 및 자사 판매실적, 경쟁 브랜드 조사, 소비자 정보조사 등의 정보수집 결과를 분석 하여 전개 아이템을 결정하고 스타일 수를 조정한다. 이와 함께 새롭게 대두 되는 아이템과 스타일 경향이 반영되기도 한다.
 SPRIS와 같이 멀티 브랜드를 소유한 회사에서는 먼저 각각의 브랜드에 대 한 비중을 정한 다음 그에 따른 스타일의 전개 범위를 기획한다. 또한 각 브랜드는 이미지 상품 • 트렌드 상품 • 베이직 상품의 비중을 설정하여 디자인 작업 시 기준점을 마련한다.
아래 표는 EVERLAST의 상품구성에 따른 물량구성비와 F/W 시즌 에 전개할 아이템별 스타일수를 보여주는 표이다.

상품 분류 SKU비 물량비 특성
image 상품 10% 5% 브랜드 이미지 유지 상품
Trendy 상품 30% 25% 시장 환경에 부합하고 판매력 있는 상품
Basic 상품 60%  70% 유행에 크게 영향을 받지 않는 매출이 안정된 상품

 

구분 Style 수 SKU 수
F
A
L
L
Training 8 14
Jacket 5 9
Track Suit 8 15
Long-Tree 21 39
Sweat 7 17
Pants 10 7
59 101

 

구분 Style 수 SKU 수
W
I
N
T
E
R
Training 10 17
Jacket 7 12
Track Suit 9 13
Long-Tree 4 6
Sweat 2 4
Pants 1 3
33 55

 

 

3) 디자인 컨셉 설정


(1) 이미지 설정 및 맵 작업

 시즌 컨셉이 설정되면 디자인 작업을 하기 위한 구체적인 작업 들이 진행된 다. 가장 먼저 어떤 이미지로 이끌어 나갈 것인가를 디자인실 구성원들이 협의하여 정하고 이를 좀 더 구체화하기 위해 이미지 맵(image map)을 만든다.
이미지 맵은 시즌 컨셉의 느낌을 표현하고 설명하기 위한 것으로 한 시즌 동 안 지속적으로 디자인 기준을 설정해주는 역할을 한다. 이를 위해 구성원들이 이미지를 공유할 수 있는 비쥬얼한 자료들을 수집하여 맵을 구성한다. 이때 소재와 컬러 자료를 함께 구성하기도 한다. 사진 자료는 이미지 • 스타일• 색감• 소재감을 포괄적으로 표현할 수 있는 것이 좋다.

 

(2) 디자인 컨셉 설정

 구체적인 디자인 작업을 하기 위해 시즌 컨셉에 따른 모티브를 세분화하여 몇 개의 세부적인 컨셉을 설정한다. 이를 바탕으로 각 컨셉에 따라 소재와 색상, 부자재, 그래픽, 디자인 디테일 부분으로 구분하여 디자인 작업에 착수하게 된다.
EVERLAST는 시즌 컨셉인 TRAINING OF CHAMPION하에 세 개의 디자인 컨셉 - 복싱 헤리티지 • 복싱 캐쥬얼 • 콜렉션 라인-으로 구분하여 전 개하고 있다.

 

(3) 색채 및 소재기획

 색채기획은 브랜드의 기획 방향과 트렌드 정보, 시장 정보를 분석하여 전개 한다. 전체 구성에서 중심적인 역할을 하며 많이 사용되는 색상을 메인 컬러(main color), 보조적인 역할을 해주는 색상을 서브 컬러(sub color) , 트렌드를 게시 하거나 시선을 유도할 수 있는 색상을 액센트 컬러(accent color)로 구분하여 진행하는 경우가 일반적이다.
소재기획은 브랜드에서 주로 사용하는 베이직 소재와 함께 트렌드 정보와 소재업체의 정보를 바탕으로 시즌별로 각 아이템과 스타일에 맞도록 세부적으로 정한다. 신소재 도입 시 염색 물빠짐, 이염 및 올풀림 등의 여러 가지 문제가 발생할 수 있으므로 충분한 테스트 과정을 거친 후 사용해야 한다. 특히 소재의 준비에는 많은 시간이 소요되므로 기획 당시 신중히 검토하여 진행하는 것이 좋다. 소재는 지나치게 다양하게 제시하는 것보다 테마와 아이템에 따라 몇 가지로 집약하여 진행하는 것이 시간과 비용을 줄일 수 있으며 제품의 리 오더나 스팟(spot) 기획 시 신속하게 대처할 수 있다.

 

(4) 그래픽 개발

 영 스포츠 캐쥬얼 부문에서는 디자인 작업 시 각각의 스타일에 대한 디테일 보다는 로고를 활용한 그래픽이 디자인에서 많은 비중을 차지한다. 따라서 디자인 개발에 앞서 디자인 컨셉에 따른 그래픽 개발을 먼저 진행한다. 우선 아이디어를 구상하기 위한 모티브들로 맵을 구성하여 전개방향을 설정한다. 이를 바탕으로 다양한 그래픽을 개발한 후 처리방안-프린트, 자수, 와펜 등-을 마련하여 제작업체에 개발의뢰 한다.
 EVERLAST는 앞서 설정된 세 개의 디자인 컨셉에 따라 그래픽의 모티브를 정하고 다음과 같이 그래픽을 개발하여 맵을 구성하였다.

 

(5) 스타일 기획을 위한 맵 작업

 실제 디자인 작업에 들어가기 전에 앞으로 전개할 스타일을 보다 구체적으로 설정하는 단계이다. 우선 전체적인 스타일의 느낌과 코디네이션 방향을 정하는 스타일 맵을 구성하고, 다음으로 아이템별로 구분하여 디테일하게 구성 하는 아이템 맵을 만든다. 자료로는 다양한 국내외 잡지, 컬렉선북과 자타사의 카탈로그가 많이 활용되고 있다. 이 작업을 통해 실제 디자인의 전개 방향을 미리 파악해 보고 디자인 작업 시 참고자료로 활용하게 된다. 경우에 따라 서 새롭게 전개할 스타일군에서는 다양한 스타일을 손으로 스케치하여 표현하기도 한다.
 스타일은 전개방향에 따라 유사한 스타일별로 그룹핑하여 분류한다. 예를 들면 기본적인 솔리드, 배색, 그래픽, 선염 스트라이프 등 디테일 요소별로 구분하여 전체구성과 함께 전개방향, 개발방법 등을 한 번에 파악하기 용이하게 한다.

 

 EVERLAST 업무 프로세스 과정에 대해 알아보았다. 다음으로 디자인전개부터 디자인 업무 프로세스 마무리 과정을 다룰 것이다. 

하나의 디자인이 발행되기까지 어떤 과정이 있을까? 패션디자인의 업무 프로세스에 대해 알아보자. 

3. 패션디자인 업무 프로세스


 디자이너가 해결해야 할 디자인 문제는 그 종류가 다양하며, 디자인 프로세스 또한 다양한 디자인 문제에 따라서 다르게 적용되어야 한다. 또한 패션시장에서 각 브랜드는 각각의 성격에 따라 해결해야 할 디자인 문제가 다르기 때문에 그에 따른 프로세스도 다르게 적용되어야 한다. 즉 브랜드 특성에 맞는 프로세스를 개발하여 적용하고 이를 통해 개발된 최적의 디자인이 소비자에게 제안되어야 한다.
 다음은 패션 브랜드에서 적용하는 패션디자인 업무 프로세스의 일반적인 예를 단계별로 세분화하여 보여주고 있다.

 

패션디자인 프로세스

                                                
1. 정보수집 및 분석                                                        

 • 국내 시장 조사

 -판매실적 정보분석
 - 소비자 요구사항 분석
 - 경쟁 브랜드 조사 국내 트렌드 정보분석 

 • 해외 시장 조사 
- 해외 트렌드 정보분석
- 소재 , 스타일 샘플 수집
• 트렌드 예측 정보자료 분석
• 관련 산업 정보수집


2. 컨셉 설정
• 브랜드 컨셉 설정
• 소비자 타겟 설정
• 라이프스타일 분석
• 시즌 컨셉 설정
• 전개 기획안 구성(상품구성· 물량계획 • 가격구성)


3. 디자인 컨셉 설정

• 이미지 설정
• 디자인 컨셉 설정
• 색채, 소재 기획
• 그래픽 개발
• 스타일 기획
• 부자재 개발


4. 디자인 전개
• 디자인 스케치
• CAD 작업
• 디자인 구성 맵- 코디네이션 검토


5. 샘플 개발
• 샘플용 원부자재 준비
• 샘플 작업지시서 작성 및 의뢰
• 샘플 검토 및 수정 보완


6. 품평회 및 수주회

• 품평회

- 디자인실> 기획부* 영업부 및 판매사원 

- 스타일 결정 및 수정 보완
- 가격 결정

• 수주회

- 수주서 준비 

- 기획 방향 및 제품 설명

- 유통 별 스타일 제안


7. 생산의뢰

• 소재별 컬러 BT의뢰
• 생산 작업 지시서 작성
• 스타일별 요척에 따른 원부자재 발주
• 생산 작업 승인
• 시제품 검토


8. 판매촉진 지원

• 광고 기획안 제안 및 제품 준비
• 카탈로그 및 제품 설명서 제작
• 판매사원 교육 지원
• VMD 제안 및 지원


9. 소비자 평가 및 제안

4. 패션디자인 프로세스 실무 사례: EVERLAST


 EVERLAST(에버라스트)는 금강제화그룹의 계열사인 (주)스프리스가 1996년에 런칭한 자체 유통 브랜드인 SPRIS(스프리스)에서 전개하는 브랜드이다. SPRIS는 기존의 국내에서 진행하던 유통형태인 단독 대리점 체제(one brand in one shop)를 탈피하고 선진국형의 신개념 유통체제를 도입하여 한 매장안에 여러 브랜드를 구성하는 멀티 브랜드(multi brand in one shop) 스포츠샵이다.
 본 장에서는 SPRIS의 내에서 대표적인 브랜드인 EVERLAST를 중심으로 디자인 실무 프로세스를 살펴보고자 한다.


1) 정보수집 및 분석


 패션디자인 프로세스는 정보를 수집하면서 시작된다. 계절별 신상품을 기획 하기 위해서는 다음의 항목별로 다양한 정보자료를 수집하고 분석해야 한다.


(1) 판매실적 정보분석


① 자사의 판매자료를 분석하여 인기 · 비인기 스타일에 대한 요인을 분석한다.
② 판매 요인은 스타일, 색상, 소재, 가격, 수량, 납기 등으로 세분화하여 자세히 파악한다.


(2) 소비자 요구사항 분석

① 영업사원이나 판매사원을 통해 표적고객층의 특성을 파악하고 선호 아이템 및 요구사항을 분석한다.
② 자사의 고객에 대한 자료를 분석하여 고객층을 세분화하고 선호 스타일을 조사한다. 이를 위해 매장의 고객정보와 함께 홈페이지내의 고객정보란과 온라인상의 구매현황을 파악한다.
③ 전체적인 소비자층과 표적고객의 성향 분석은 전문 조사기관에 조사를 의뢰하고, 자료를 참고하여 파악할 수 있다.

 

(3) 경쟁 브랜드 조사

① 경쟁 브랜드의 인기 • 비인기 스타일을 분석한다.
② 특정한 스타일은 세부적인 요인분석 기준을 적용하여 분석한다.


(4) 국내 트렌드 정보분석

① 해당 시즌의 전체 패션시장 동향과 자사 브랜드가 속한 존(Zone)의 스타일 경향을 색상 • 소재 • 스타일 • 디테일별로 자세하게 분석한다.
② 소비자의 변화 동향을 파악한다.
③ 국내 패션잡지와 관련 정보지를 통하여 정보를 수집 • 분석한다.
④ 표적고객층의 스타일을 선도하는 연예인, 스포츠 스타 등의 패션동향을 파악한다.


(5) 해외 트렌드 정보수집

① 관련 분야의 해외시장 조사를 통해 당해 년도의 경향을 바탕으로 예측 자료로 활용한다. 색상 • 소재  •  스타일 • 디자인 포인트 면에서 참고할 만한 샘플을 수집한다.
②  해외 패션잡지와 관련 정보지를 통해 정보를 수집 • 분석한다.


(6) 트렌드 예측정보 자료분석

① 관련된 해외 전시회를 참관하거나 제시된 정보를 파악하여 트렌드 예측자료로 활용한다.
② 트렌드 정보자료 분석과 트렌드 설명회를 통해 차기 시즌의 정보를 수집하고 자사 브랜드에 맞도록 정보를 가공한다.


(7) 관련산업 정보수집

① 신소재의 동향을 파악한다.
② 봉제 기종의 개발 정보를 수집한다.

 

(8) 본사 자료분석


해외 브랜드의 경우 정기적으로 진행되는 본사의 미팅에 참여하고 자료를 분석하여 브랜드 개발 방향의 기준을 설정한다.


2) 컨셉 설정

(1) 브랜드 컨셉 및 타겟 설정

브랜드 컨셉(brand concept)은 브랜드의 성격을 규정하는 것으로, 이때 키워드(key word)를 도출하면서 컨셉을 설정하면 컨셉의 개념이 좀 더 명확해진다. 브랜드 컨셉은 대개 브랜드 런칭 시 정해지며, 이는 시즌 컨셉과 달리 시즌마다 변하지 않고 지속되면서 브랜드 아이덴티티(identity)가 된다.
브랜드 컨셉 설정 시 소비자 타겟은 중요한 역할을 하게 된다. 따라서 브랜드 컨셉과 함께 소비자 타겟의 설정은 한 브랜드의 스타일을 기획하고 디자인하 는 데 있어 가장 기본적인 요소가 된다고 할 수 있다. 한번 설정된 컨셉과 타겟은 일정기간 유지되면서 브랜드의 아이덴티티를 소비자에게 인식시키는 역할을 한다.


(2) 라이프스타일 분석

 표적고객에 적합한 스타일을 개발하기 위해서는 그들의 요구사항을 파악해 야 하며 이를 위해서는 그들의 생활양식을 조사하고 분석하는 것이 중요하다.
 표적고객을 설정하면서 동시에 라이프스타일 분석이 이루어지지만 시즌이 지 나면서 기존의 고려사항들이 외면당하고 새로운 양식이 출현하기 때문에 시즌 마다 변화 상황들을 조사해서 보완해 나갈 필요가 있다.
라이프스타일의 분석은 우선 고객의 성별, 연령, 직업이 기본적인 고려사항 이 되고 그 외에 활동, 관심, 의견, 선호 경향 등이 포함된다. 분석한 내용들을 공유하기 위해 라이프스타일 맵을 만들기도 한다.

 

 패션디자인의 업무 프로세스 예시까지 들어 보았다. 이처럼 한 디자인이 나오기까지 많은 역경을 뚫고 탄생하게 된다. 당장 입고 있는 옷 또한 그렇게 탄생하여, 표적고객의 수요에 맞아 살아 남게된 디자인인 것이다. 업무 프로세스 사례에 대해서 계속 알아보자.

1. 디자인 프로세스

 1) 디자인 프로세스의 개념

 디자인은 현재의 경쟁적인 시장에서 성공하는 주요한 결정 요인이라 할 수 있다. 특히 1980년대 이후 대부분의 제품들이 유사한 가격과 품질을 지니게 되면서 디자인은 소비자가 제품을 선택하는데 유사한 가격과 품질을 지니게 되면서 디자인은 소비자가 제품을 선택하는데 있어 더욱 중요시 되고 있다.

 디자인은 문제의 범위를 설정하고 최적의 해결안을 찾는 과정으로, 많은 종류의 정보를 분석하고 종합해서 하나의 일관된 생각들을 만들고 실체화 해나가는 '문제해결 과정' 또는 '디자인 프로세스'라고 한다. 즉 디자인 프로세스란 하나의 제품을 개발하는 과정에서 디자인이 전개되는 과정을 순서별로 정의해 놓는 것으로, 창조적 문제해결 과정이라고 할 수 있다.

 

 2) 디자인 프로세스의 단계

 디자인 프로세스는 디자인이 전개되어 나가는 과정을 말하며, 이는 단순히 어떤 특정한 결과만을 종합하는 프로세스가 아니라 여러 가지 새로운 디자인 상황의 전개에 따라 사용자의 욕구를 파악하고 문제 요소들간의 관계를 분석해서 해결 방안을 찾기 위해 전개되는 과정이다. 전통적 디자인 프로세스에 과학적 분석 접근 방식이 접목된 이러한 프로세스에 과학적 분석 접근 방식이 접목된 이러한 프로세스를 최근에는 '디자인 과학(science of design)이라고 칭하기도 한다.

 

문제의 이해 → 해결안의 종합 → 해결안의 평가

 

 (1) 디자인 문제의 이해단계

 디자인 문제의 성격을 이해하여 다음 단계에서 진행될 아이디어 구상의 방향을 설정하고 디자인안을 평가할 근거를 마련하는 단계이다. 이를 위해 디자인 문제의 목표와 제한점 파악, 문제 정의, 요구사항 파악 등 디자인의 기준을 설정한다.

 

 (2) 해결안의 종합단계

 앞서 이해된 문제에 따른 해결방안을 종합해 보는 단계이다. 문제 정의 단계에서 분석, 정리한 것을 바탕으로 디자이너의 상상력과 창의력을 발휘하여 가능한 많은 디자인을 발상하고 디자인안을 종합해 낸다. 전통적인 디자인 프로세스에서는 이 단계만이 중시되었다.

 

 (3) 해결안의 평가단계

 첫 단계에서 규명된 문제들이 얼마나 해결되었는지를 파악하고 평가하여 최적의 해결안을 도출해 내는 단계이다. 디자인 제안물들을 평가할 때는 반드시 문제에서 정의된 디자인 기준에 비추어 적합성 여부를 판단하여야 한다.

 

 이러한 디자인 프로세스는 실제에 있어서 각 단계가 직선적이거나 순차적이지만은 않다. 오히려 평가단계에서 새로운 문제점이 발견되면 보다 만족스러운 결과를 도출하기 위하여 이전 단계로 되돌아가 다시 문제를 정의하거나 해결안을 찾으며 순환하게 된다. 따라서 디자인 프로세스는 디자인 문제에 대한 최적의 해결방안을 찾기 위해 끊임없이 피드백되는 순환적인 것이라고 할 수 있다.

 

 이러한 순환성 때문에 디자인 프로세스를 마무리하는 데에는 사용자가 제시하는 시간적인 요구사항이 중요하게 작용하게 된다. 시간적 제약으로 인해 최종 디자인물은 최선이 아닌 차선이 채택될 수도 있다. 특히 패션디자인 프로세스에서는 시점 - 생산, 판매, 구매시점 - 이 매우 중요하기 때문에 정해진 시간 안에 해결하는 것이 무엇보다 중시된다.

 

 3) 창조적 문제해결을 위한 디자인 프로세스

 진정한 의미의 창조적 문제해결 프로세스는 분석적, 논리적, 이성적 사고인 과학적 접근방법과 상상적, 직관적, 심미적, 종합적 사고인 예술적 접근방법이 모두 필요하다. 문제의 이해단계에서는 문제에 관한 많은 양의 정보를 객관적으로 분석하고 이에 대한 몇 가지 결론에 도달하는 수렴적 사고가 필요하다. 반면 해결안의 종합단계에서는 창의성 있는 아이디어를 최대한 많이 창안해 내는 발산적 사고가 요구된다. 다음으로 평가단계에서는 최종적인 해결안의 결정을 위해 수렴적 사고가 필요하게 되는 것이다.

 

2. 패션디자인 프로세스

 패션디자인 프로세스는 패션디자인을 기획하고 생산하여 소비자에게 전달하는 일련의 과정이며, 앞에서 언급한 디자인 프로세스가 적용되어 전개된다고 할 수 있다. 그러나 패션디자인을 하기 위해서는 일반적으로 더 고려해야 할 사항들이 있으므로 이에 대한 패션디자인의 기준점을 제시하고 패션디자인 프로세스를 일반적인 디자인 프로세스와 비교하여 단계별로 설명하였다.

 

 1) 패션디자인 기준

 다른 디자인 분야와 비교했을 때 패션디자인이 지닌 가장 큰 차이점은 디자인 작업 시 영향을 미치는 일반적인 요인인 시대정신, 유행, 디자인 요소들의 조합 뿐만 아니라 인체라고 하는 변인이 작용한다는 것이다. 패션디자인의 완성은 착용자의 인체에 입혀짐으로써 이루어진다고 할 수 있다. 따라서 패션디자인을 위한 기준을 설정하는데 있어 가장 먼저 착용자인 소비자 - 표적고객 - 의 특성과 요구사항이 중요하게 작용한다. 소비자가 원하는 패션디자인을 하기 위해서는 소비자의 다양한 욕구를 파악하는 것이 우선되어야 한다. 소비자는 여러 관점에서 자신의 요구사항이 반영된 디자인을 원하고 있으며, 이는 단순히 아름답게 보이거나 지위를 나타내거나 또는 편안함만을 추구하는 것이 아니다. 따라서 램과 캐랄은 다양한 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 디자인으로의 효과적인 접근을 위해 FEA 소비자 요구 모델을 제안하였는데, 이 모델을 중심으로 패션디자 기준을 제시하고자 한다.

 

 (1) 표적고객

 FEA 소비자 요구 모델의 핵심은 소비자인 표적고객이다. 디자이너는 표적고객의 욕구를 분석하기 전에 그들의 특징을 파악해야 하며, 여기에는 표적고객의 인구통계학적 특성, 신체적 특성, 라이프스타일과 선호 경향 등이 포함된다.

 

 (2) 문화

 사람들의 기본적인 의식과 행동은 문화의 영향을 받아서 형성되기 때문에 문화가 패션에 미치는 영향은 크다고 하겠다. 따라서 FEA 소비자 요구모델에서는 문화(Culture)가 표적고객을 둘러싸고 있다. 즉 문화는 각국의 관습에 따 른 의복행동과 선호하는 스타일을 규정하면서, 한편으로는 소비자들이 디자 인 사항들을 선택할 때 고려하는 요인들에 영향을 미친다. 패션디자이너가 표 적고객의 특성을 파악하고 요구사항을 정확하게 정의하기 위해서는 문화에 대 한 이해가 선행되어야 한다.

 

(3) 디자인 기준

 디자인 기준(design criteria)은 표적교객의 요구사항을 영하여 설정된다. 이 모델에서는 그 기준을 기능적 표현적 • 미적인 고려사항으로 분류하고 있는 데. 이 세 가지 사항들은 서로 밀접한 관계가 있으므로 연속선상에서 고려되어야 한다.

 

 ▣ 기능적 고려(functional consideration)

 제품의 유용성에 관련되는 사항으로 의복의 맞음새 • 활동성 • 편안함 보호성 • 착용의 편리함 등이 포함된다.

 

 ▣  표현적 고려(expressive consideration)

 의복의 의사전달 수단과 상징성에 연관된 것으로 의복은 착용자에 대 해 다양한 메시지 - 가치관 •역할 지위•자아존중감-를 전달한다.

 

 ▣  미적 고려(desthetic consideration)

 아름다움을 추구하는 인간의 욕망과 관련된 사항으로 만족할 만한 디자인을 창조하기 위해서는 디자인 요소와 원리 적용시 인체와의 관계 가 고려되어야 한다.

 

2) 패션디자인 프로세스

 패션디자인 프로세스는 문제를 이해하기 위한 정보수집 및 분석 작업으로 시작된다. 다음으로 디자인 문제를 인식하는 단계로 진행되며, 이때 FEA 소비자 요구 모델은 디자인 문제를 정의할 때 기준을 제공한다. 이 기준에 따라 디자인 작업은 문제 탐구 단계에서 디자인의 방향을 설정하고 다양한 아이디어 발상이 이루어진다. 디자인 아이디어가 몇 가지의 구체적인 디자인 안으로 전개되고 정돈되어 샘플로 개발된다. 최적의 대안으로 채택된 샘플들은 평가단계를 거쳐 소비자에게 판매할 제품으로 생산다. 평가단계에서 FEA 소비자 요구 모델은 평가기준을 제시하는 역할을 하게 된다. 이때 처음에 정한 기준에 따라 평가가 이루어져야 하고, 이 단계에서 만족스러운 평가가 이루어지지 않거나 새로운 문제가 발생하게 되면 그 이전 단계로 다시 피드백되며 순환되는 과정을 거치게 된다. 이 순환적인 프로세스는 정해진 시간에 맞추어 최적의 안으로 결정되어 생산단계로 진행된다. 

 

 패션디자인의 프로세스에 대해 알아보았다. 디자인도 표적고객의 수요를 잘 파악하여 발행된다. '유행이 돈다'라는 말은 오래된 유행패션이 그리워져 수요로 나타나면서 유행이 다시 오는 것일지도 모른다. 다음은 패션디자인 업무 프로세스에 대해 알아보자.

 패션 테마는 특정 사회 현상에서 나타나는 기본적인 특징이나 그에 붙여진 명칭을 말한다. 패션 디자인에서 테마는 우리의 일상에서 비롯된 다양한 요소들로부터 얻을 수 있으며, 특히 사회문화적 현상과 예술이 패션에 미치는 영향은 매우 크다. 따라서 이번 글에서는 패션 테마에 영향을 미치는 대표적인 패션 이미지들을 살펴보고, 이를 문화적 양식과 예술적 양식으로 나누어 분석해보고자 한다.


패션 테마와 이미지


 패션 이미지는 패션을 통해 전달되는 느낌을 구체화한 것으로, 이를 통해 개인의 개성과 미적 감각이 드러난다. 또한, 각 개인에게 내재된 다양한 감성이 패션 이미지를 통해 표현된다. 이러한 패션 이미지는 아래와 같은 대조적인 스케일로 나뉜다.

- **ethnic ↔ modern**  
- **country ↔ chic**  
- **sporty ↔ elegance**  
- **mannish ↔ romantic**

 이외에도 클래식(classic)과 아방가르드(avant-garde) 같은 이미지도 존재한다. 패션 이미지 스케일은 각 이미지의 크기를 설정하고 그 사이의 관계를 분석하는 도표로 활용된다. 이는 패션 브랜드의 성격이나 분위기를 정의하거나, 여러 브랜드 간의 이미지를 비교하는 데에 주로 사용된다.

 

 주요 패션 이미지


1) 엘레강스

엘레강스(elegance)는 우아하고 고상한 느낌을 지향하는 클래식한 스타일이다. 곡선미를 강조한 타이트한 실루엣과 허리선을 부각시키는 디자인이 일반적이다. 장식을 최소화한 심플한 디자인에 고급스러운 액세서리를 더해 성숙한 여성미를 표현한다.  


- 색상: 모노톤, 차분한 pink와 purple 계열  
- 소재: 새틴, 벨벳, 실크 등 고급스럽고 광택감 있는 소재  



2) 스포티

스포티(sporty)는 스포츠웨어의 기능성과 활동성을 반영한 스타일로, 경쾌하고 활동적인 이미지를 강조한다. 밝고 강렬한 색상과 심플한 라인이 특징이며, 기능성을 중시한다. 스포티와 스트리트 캐주얼이 결합해 스트리트 스포츠 캐주얼, 즉 '캐포츠웨어'로 발전하기도 한다.  


- 색상: blue, yellow, navy, white, black  
- 소재: 니트, 스판덱스, 방수 및 발수 소재  

 

3) 쉬크

 쉬크(chic)는 도시적이고 세련된 이미지를 강조하며, 패션 리더들이 자주 선택하는 스타일이다. 간결한 라인과 모던한 분위기를 추구하며, 개성을 중요하게 생각한다.  


- 색상: 그레이시한 톤, 모노톤  
- 소재: 얇은 울, 니트 등 도시적인 세련미를 드러낼 수 있는 소재  



4) 컨트리

 컨트리(country)는 자연과 전원생활에서 영감을 얻은 스타일로, 소박하고 편안한 분위기를 지향한다. 목가적인 감성과 서민적인 감정을 표현하며, 전원이나 교외에서 어울리는 패션으로 나타난다. 

 
- 색상: beige, brown, green 등의 내추럴 톤  
- 소재: 면, 마, 가죽, 트위드, 코듀로이 등의 자연 소재  


5) 모던

 모던(modern)은 단순하고 세련된 스타일로, 현대적이고 도시적인 이미지를 추구한다. 심플한 라인과 베이직한 스타일을 통해 지적이고 차가운 느낌을 전달하며, 문명화된 사회의 세련된 이미지를 표현한다.  


- 색상: black, white, gray, silver 등 모노톤  
- 소재: 광택감이 있는 매끄러운 소재, 직선적인 패턴을 많이 사용  

 


6) 에스닉

 에스닉(ethnic)은 각국의 전통 의상이나 직물에서 영감을 받아 현대적으로 재해석한 스타일이다. 강렬하고 화려한 색상 대비가 특징이며, 다양한 전통 문양이 자주 사용된다.  
- 색상: 딥톤을 중심으로 강렬한 색상 대비  
- 소재: 면, 마, 자카드, 프린트물 등 천연 소재  


7) 매니쉬

 매니쉬(mannish)는 여성복에 남성적인 요소를 더한 스타일로, 여성의 사회적 역할이 커지면서 등장했다. 주로 어두운 색조와 남성적인 소재를 사용해 단단하고 차분한 이미지를 연출한다.  


- 색상: black을 기본으로 한 다크톤  
- 소재: 소모직물, 개버딘, 트위드  
- 문양: 스트라이프나 체크 패턴  



8) 로맨틱

 로맨틱(romantic)은 부드럽고 낭만적인 느낌을 강조하는 스타일이다. 소녀적인 분위기와 사랑스러운 디테일을 중요시하며, 주로 장식적인 요소가 많은 디자인이 특징이다.  


- 색상: 페일톤의 부드러운 색상  
- 소재: 크레이프, 벨벳, 쉬폰, 앙고라 등 부드러운 소재  
- 문양: 꽃무늬, 도트, 작은 체크 등  


9) 클래식

 클래식(classic)은 유행을 타지 않고 오랫동안 유지되는 전통적인 스타일로, 안정적이고 성숙한 느낌을 전달한다. 베이직한 디자인을 통해 시간에 구애받지 않는 패션을 표현한다.  


- 색상: ivory, beige, brown 등의 따뜻한 톤과 navy, deep red 등의 딥톤  
- 소재: 울, 실크 등의 고급스러운 천연 소재  
- 문양: 스트라이프, 체크 패턴  



10) 아방가르드

 

 아방가르드(avant - garde)는 전통적인 패션 규범을 깨고 새로운 것을 창조하는 실험적인 스타일을 지향한다. 주로 독창적이고 실험적인 디자인이 특징이며, 유행에 앞선 대담한 패션을 표현한다.  


- 색상: 강렬하고 대비되는 색상  
- 소재: 독특한 질감의 소재, 기능성보다는 작품성을 중시한 디자인  


 

 패션 이미지와 관련된 다양한 스타일들을 알아보았다. 나의 경우 쉬크, 스포티, 클래식 같은 스타일을 주로 선호하며, 최근에는 빈티지 의상에도 관심을 가지면서 남성적인 요소가 가미된 패션을 자주 찾고 있다. 이제 패션 디자인의 구체적인 과정에 대해 알아보자.

 패션디자인의 발상 종류에 대해서 계속 알아보자. 

 

2) 디자인 아이디어 발상

 독창적인 디자인을 하기 위한 아이디어 발상법으로 유사발상, 반대발상, 체크리스트법, 형태결합법이 있다.

 

 (1) 유사발상

 유사발상이란 어떤 사물이나 현상에서 느껴지는 이미지를 유사하게 표현해내는 발상 방법이다. 유사발상의 대상은 자연물, 인공물 등 우리를 둘러싸고 있는 모든 것이 해당된다. 또한 예술작품인 회화와 조각, 과거의 의상이나 각국의 전통적인 민속복 등이 영감의 원천이 된다.

 유사발상의 표현 방법으로는 사물의 모티브를 사실적으로 표현하거나, 일부분을 생략하고 단순화시켜 응용할 수도 있으며, 이미지만을 접목하여 추상적으로 표현할 수도 있다. 또한 모티브를 표현하는 방법은 형상물을 입체화하여 조형물로 만들거나 재질감 또는 문양으로 나타낼 수 있다.

 

 ▣ 자연물

 자연에 있는 모든 것 - 구름, 달, 산, 동물, 식물, 꽃, 나무 등-이 주제가 될 수 있다. 

 

 ▣ 인공물

 의상, 회화, 조각, 건축물 등 인간이 만든 인공물을 잘 관찰하고 분석하여 그 느낌을 패션디자인 발상에 다양하게 활용할 수 있다. 

 

  ◆ 군복

   군복의 견장, 훈장 등의 문장 형태나 위장 패턴을 이용할 수 있다.

 

  ◆ 민속복

   각국의 민속복 이미지를 응용하여 현대의 패션 감각으로 재구성하여 표현한다.

 

  ◆ 국기/국가 이미지

   각국의 국기를 활용하여 디자인에 접목할 수 있다. 특히 패션테마의 중심이 되는 국가의 국기나 그 국가의 대표 이미지를 형상화하여 디자인에 활용하면서 새로운 스타일을 제안할 수 있다. 최근에는 브랜드의 원천이 되는 국가의 국기 모양을 활용하여 로고 그래픽으로 재구성함으로써 소비자에게 브랜드의 정통성을 강조하는 경향이 있다.

 

  ◆ 기타 인공물

   실제의 물건들을 형상화하여 디자인에 활용한다. 축구공, 침구, 책, 회화 등이 있다.

 

  ◆ 복식사

   복식의 변천 과정을 이해하고 과거의 복식 스타일을 현 시대적 감각에 맞게 적용하여 새로운 스타일을 창조해 낼 수 있다. 최근에는 과거의 한 시대를 재조명하며 새롭게 제안하는 레트로 테마가 중요시되고 있다.

 

 (2) 반대발상

 반대발상은 어떤 사물을 반대로 생각해 보는 것으로 전혀 상반되는 형태나 성질의 것을 관련지어 새로운 것을 창조해 내는 방법이다.

 패션디자인에서는 디테일의 위치나 의복의 용도, 형태 등을 반대로 적용하여 새로운 아이디어를 전개하는 데 사용한다.

 

 ▣ 위치

 위치의 반대발상은 고정된 위치를 바꾸는 방식으로 디자인하는 것이다. 상의의 디자인을 하의에, 앞부분의 디자인을 뒷부분에 배치하거나 내부의 디테일을 외부로 노출하는 것 등이 해당 된다.

 

 ▣ 용도

 용도의 반대발상은 사용 목적에 반대되는 방식으로 디자인하는 것이다. 남성전용으로 여겨지던 것을 여성용으로, 속옷을 겉옷으로 변경시키거나 소재의 사용 방법을 변경하는 것 등으로 표현할 수 있다.

 

 ▣ 형태

 형태의 반대발상은 실루엣, 디테일, 트리밍 등이 반대 개념으로 디자인되는 것을 말한다. 컬러, 단추 등의 크기나 모양을 변형시키거나 여밈, 단선과 같이 규칙적인 것을 불규칙하게 표현하는 것처럼 기존 개념과는 다른 형태로 디자인 발상을 하는 것이다.

 

 ▣ 서로 상반되는 요소들의 결합

 색상, 소재, 이미지에 있어서 서로 반대되는 요소들의 결합을 이용하여 디자인하는 것이다. 

예) 가죽+레이스, 광택소재+천연소재, 흑백의 대조

 

 (3) 형태결합법

 형태결합법은 어느 한 형태적 요소를 다른 종류의 형태적 요소와 결합하여 새로운 디자인을 발상해 내는 것으로 형태분석법이라고도 한다.

 패션디자인엔서는 하나의 아이템에 다양한 디테일이나 트리밍을 접목하여 형태적 요소를 결합해 나가면서 디자인을 전개하거나, 아이템과 아이템을 결합해서 새로운 형태의 디자인을 만들어 낼 수 있다. 형태결합에 의한 대표적인 디자인은 스타킹과 팬티의 결합인 팬티 스타킹, 상의와 하의의  결합인 오버롤(overall)등이 있다.

 

 (4) 체크리스트법

 체크리스트법은 문제에 관련된 항목들을 나열하고 그 항목별로 검토(check)하면서 개선점이 있는지를 확인하는 방법으로 수정법이라고도 한다.

 패션디자인에서는 형태, 색채, 소재에 관한 리스트를 만들고 체크 하면서 개선점을 발견하고 거기에서 새로운 아이디어를 창출해 낼 수 있다.

 

삭제

 형태를 수정하거나 단순화하기 위한 목적으로 일반적인 개념의 의상에서 어느 한 부분을 제거하는 디자인 방법이다.

 

 추가

 아이템 간의 코디네이션에 의한 추가와 동일한 디테일의 반복에 의해 추가하는 방법이다.

 

 변경

 의상에서 상식화되어 있는 디테일의 위치나 색상, 재질감 등을 변화시켜 디자인하는 방법이다. 기존의 틀을 거부하고 어느 한 부분에서라도 새로운 형태감을 창출하고자 하는 현대 젊은 층의 욕구를 충족시키는 데 적합한 디자인 발상법이다.

 

 전환

 어떤 분야에서 고유한 목적으로 사용되고 있는 것을 다른 목적으로 바꾸어 보는 디자인 발상법이다.

 

 확대

 디자인 디테일의 한 부분을 과도하게 과장하는 디자인 발상법이다.

 

패션디자인 발상의 종류를 다 알아보았다. 앞서 말했듯이 요소별로 여러 발상법을 통해 무수한 디자인을 만들어 낼 수 있다. 새로운 디자인을 처음 접했을 경우 거부감이 들 수가 있다. 하지만 디자인이란 것은 언제나 익숙해지면 더 멋있어 보이는 법이다. 시대가 지날수록 생기는 새로운 디자인에 거부감 없이 잘 받아들이는 자세도 필요하다. 

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패션디자인에서의 발상이란 무엇이며 어떠한 원리로 이루어지는지 알아보자.

1. 발상의 개념

 

 발상이란 창의적인 아이디어를 생각해 내는 예술적 표현 활동으로 일순간에 떠오르는 생각 - 인스퍼레이션(inspiration)을 의미한다.

 현대의 패션 시장은 다양하면서도 비슷한 제품들이 범람하고 있어 패션디자인에서의 창조적인 발상이 더욱 중요시되고 있다. 창의적인 발상을 위해서는 먼저 발상을 저해하는 고정관념, 선입견, 관행과 같은 장애요인을 제거한 후, 디자이너가 갖고 있는 지식, 경험, 상상력, 추리력 등을 통해서 기존의 감성 등을 자유롭게 해체하고 개선하여 재구성하는 작업이 이루어져야 한다.

2. 발상의 조건

 디자인에서의 발상은 먼저 디자인에 대한 정확한 목표를 설정해야 하며, 다음에 그에 따른 주제(theme)를 제시하고 소재나 형태, 제작기법 등을 통해 이미지를 새롭게 만들어가는 의도적인 과정이다. 자유로운 디자인 발상을 위해서는 평소에 자연, 사물, 역사, 예술, 트렌드와 같은 다양한 정보에 대한 축적이 선행되어야 한다. 이를 바탕으로 기존의 것들과 차별화되는 새로운 것을 제안할 수 있게 된다. 따라서 디자인 발상을 위해서는 다음과 같은 조건이 기본적으로 충족되어야 한다.

 

    발상의 조건                                                          발상의 과정

  • 목적과 의도의 구체화                                          1. 디자인에 관한 정확한 목표 설정
  • 정보의 축적                                    ▶                  2. 주제 제시
  • 독창적 사고                                                          3. 이미지의 재구성
  • 지속적인 의욕

 

3. 발상의 종류

 창의적인 디자인 아이디어를 위해서는 여러 사람이 모여서 아이디어를 내는 집단적인 발상과 디자이너 각자가 디자인을 다양하게 전개해 나가는 디자인 아이디어 발상이 요구된다. 대개의 경우 집단적인 아이디어 발상을 통해 디자인을 위한 컨셉과 테마를 설정하며, 디자인 아이디어 발상을 통해 다양한 디자인 아이디어를 발산하고 전개하는 과정을 거치면서 독창적인 디자인 작업을 수행한다.

 

 1) 집단적 아이디어 발상

 집단적 아이디어 발상은 여러 사람이 모여 자유롭게 의견을 제시하고 협의하여 창의적인 아이디어를 발산해 나가는 것으로, 브레인스토밍법, 고든법, 시넥틱스법 등이 있다.

 

 (1) 브레인스토밍법

 브레인스토밍법(brainstorming method)은 1930년대 말 오즈번(Osborn)이 제안한 방법으로 그룹 내 구성원들이 서로 간에 자유로운 아이디어를 제안하면서 창의적 태도나 능력을 증진하는 발상법이다. 일상적인 사고방식에서 탈피하여 좀 더 자유롭고 폭 넓은 사고를 하게 함으로써 다양한 아이디어를 발산하고 이를 통해 새롭고 우수한 아이디어를 얻는 방법이다. 이를 위해 그룹 내 구성원들이 비판을 무시하고 자유롭게 아이디어를 발산하는 것이 포인트이다. 이러한 방법은 문제점이 막연하거나 미경험 분야에서 해결점을 찾고자 하는 데 유용하며 이를 위한 기본 규칙은 다음과 같다.

 

 브레인스토밍을 위한 기본 규칙

  • 비평은 금물이다.
  • 어떤 자유분방한 아이디어라도 수용한다.
  • 가능한 많은 양의 아이디어가 요구된다.
  • 이미 제출한 아이디어들을 조합하고 활용하여 개선점을 마련한다.

 이 방법은 비교적 짧은 시간에 많은 양의 아이디어를 도출할 수 있는 장점이 있는 반면 복잡한 문제 해결에는 부적합하며 자유분방한 분위기를 통제하기 어려운 단점이 있다. 이러한 문제점을 보완한 것이 브레인라이팅 풀(brain-writing pool)인데 아이디어를 종이 위에 적어 제출한 후 다른 사람이 제기한 아이디어가 적힌 종이에 새로운 아이디어를 추가하도록 하는 방법이다.

 

 (2) 고든법

 고든법(Gordon method)은 미국의 고든에 의해 고안된 방법으로, 브레인스토밍법이 테마가 구체적으로 제시되는데 비해 문제의 키워드만 주어지는 집단발상법이다. 

 리더만이 해결해야 할 과제를 숙지한 상태에서 발상의 방향을 제시해 주고, 참석자들은 자유롭게 아이디어를 제안한다. 구체적인 문제의 제시가 아이디어 발상에 한계를 줄 수 있으므로 문제를 추상화시켜 자유 연상을 유도하면서 문제에 관련된 정보를 탐색하게 한다. 

 

 (3) 시넥틱스법

 시텍틱스법(synectics method)은 고든(Gordon)과 프린스(Prince)에 의해 개발된 방법으로 서로 다르고 관련이 없어 보이는 요소를 합친다는 의미를 지니며, 문제를 보는 관점을 완전히 다르게 하여 연상점과 관련성을 찾아낸 후 아이디어를 발상하는 방법이다.

 이 방법은 은유와 유추를 구하여 문제를 분석하고 창조적 발상을 해나가는 것으로 이질동화(異質同化)와 동질이화(同質異化)의 두 가지 기본적인 운영기법을 활용한다. 이질동화는 어떤 익숙하지 않은 문제가 제기되었을 때 경험적 정보에 비추어 문제를 분석하여 낯선 것을 익숙한 것으로 바꾸어 디자인 문제의 근본을 이해하기 위한 분석단계에서 활용된다. 반면 동질이화는 일상적 사물을 보는 습관적 관점을 의도적으로 왜곡하고 바꾸어 익숙해져 있는 것을 새롭게 조명하려는 의식적인 노력이다.

 다음은 시넥틱스법 중에서 이질동화를 이용해 제품을 개발하는 과정을 보여주는 예이다.

 

시넥틱스법의 예: 스피도(Speedo)의 전신수영복 개발

아서 마크만(텍사스 주립대 교수)

스마트 싱킹 중에서 

스피도라는 수영복 제조회사는 2000년 수영복 개량방법을 찾기 위해 수석디자이너인 피오나 페어허스트(Fairhust) 주관으로 '수영복'의 핵심 키워드로 '재질', '디자인', '성능' 세 가지를 정해놓고 토론을 벌였다. 물이 수영선수의 몸에 가하는 항력을 줄이는 수영복 개발이 목표였다. 그때 한 직원의 머릿속에 물속에서 많은 항력을 이기고 빠르게 움직이는 상어가 떠올랐다. 그래서 상어를 수영복과 유추 비교해 보았다. 그랬더니 상어는 물 분자가 상어의 피부를 찌르지 못하는 차상 돌기(denticles)란 조직이 있음을 발견했다. 그 차상돌기가 상어의 항력을 줄였던 것이다. 스피도는 이 차상 돌기를 모방한 새 섬유물질을 개발해서 수영복에 도입했다. 세계적인 수영복의 트렌드 변화를 가져온 '전신수영복'은 이렇게 탄생했다.

조선일보 Weekly Biz 2012년 5월 19일

 

 

오늘은 패션디자인에서 발상의 개념 원리, 집단적 발상에 대해 알아보았다. 현 시대에는 너무 많은 양의 디자인이 발행되어 있다. 하지만 패션디자인의 한계는 없다. 앞으로 꾸준히 새로운 디자인의 옷이 나올 것이며, 반대로 오래된 디자인의 옷들도 사라지지 않고 여전히 사용될 것이다.

 

 

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패션디자인의 원리 중 강조, 조화에 대해서 알아보자.

 

강조

 


  1. 강조의 개념


 강조(emphasis)란 어떤 특정한 디자인 요소를 우세하게 해 디자인 내에서 지배적인 중심점이 되도록 하여 주의를 집중시키고 관심과 흥미를 유발하는 것이다. 이를 위해서는 강조되는 한 부분이 다른 곳보다 두드러지는 포인트를 가져야 하고 다른 부분은 적절하게 절제하여 보조적인 역할이 되도록 해야 한다.

 패션디자인에서의 강조는 색채, 소재 디자인 구성이나 디테일선을 통하여 표현된다. 색상에 있어서 주조 색과 강조 색은 서로 조화되는 색상으로 선택해야 하며, 강조 색은 좁은 면적에 사용하는 것이 효과적이다. 재질에 있어서 장식적인 직물이 부각되면 그 외의 것들은 단순하게 사용하는 것이 좋다. 또한 디자인에 표현된 선을 강조하기 위해서는 대비되는 색채의 바인딩(binding)이나 브레이드(braid) 등의 트리밍을 활용할 수 있다.

 강조점이 없으면 디자인이 평범하고 특징이 없어 지루해지는 반면 강조점이 지나치면 구심점을 잃어 균형감이 없는 산만한 디자인이 되므로 유의해야 한다.


 ▣ 강조점의 선택
 디자인 요소 중 어느 한 가지 요소를 중점으로 선택하고 전체적으로 꼭 필요한 부분만 공자하면서 다른 요소들은 부수적인 역할을 해야 한다. 또한 강조점이 착용자의 장점을 부각하고 단점을 보완할 수 있도록 디자인 요소와 위치가 선택돼야 한다.

 ▣ 강조의 정도
 의복의 요도에 따라 강조의 정도를 달리하여 꼭 필요한 곳에 필요한 만큼만 강조한다. 일반적으로 사무복이나 가벼운 외출복 등의 일상복에서는 강조의 정도를 약하게 하며, 반면에 특정 상황에 착용하는 정장, 예복 및 무대복 등 표현적 기능이 중시되는 의복에는 장식성이 큰 재질이나 특이한 선, 과장된 액세서리 등을 이용하여 강한 강조점을 두는 것이 바람직하다. 스포츠웨어의 경우에도 일상복에 비해 강한 강조점이 사용되는데 강렬한 색채의 사용, 강한 색채 대비, 광택 있는 재질 등이 강조 요소로 사용된다.


2. 강조의 종류


 강조의 종류로는 집중, 우세, 대조가 있다.


(1) 집중

 집중(concentration)은 어느 한 곳으로 시선을 집중시켜 힘이 한곳에 모이게 하는 것으로, 하나의 중요한 주제나 부분이 초점이 되어 다른 것들이 그곳을 향해 이끌려 가도록 하는 것이다.
 이때 시선이 집중되는 위치는 무게의 중심이나 기하학적인 중심과는 다른 개념이다. 이는 미적 요인으로 디자이너의 직관적인 미적 감각에 의존하며 그 위치에 따라 느낌과 효과가 달라진다.


(2) 우세

 우세(domination)란 어느 한 부분이 다른 것보다 두드러지게 강조되는 것으로, 대조나 집중의 원리가 모두 포함된다. 우세는 한 디자인 내에서 주가 되는 것을 강조하고 다른 부분들은 주된 것의 종의 관계가 되도록 하는 것이다. 반면 집중의 경우에는 하나의 중심점을 강조하기 위해 그 강조점이 월등히 우월하게 다른 것을 지배하게 만드는 것을 의미한다.


  (3) 대조

 대조(contrast)란 어떤 특징과 속성을 두드러지게 하기 위해 그것을 현저히 차이가 나는 다른 것과 대립시켜 강조하는 것이다. 대조는 반대되는 두 성격이 대립되면서 명쾌하고 생기있게 변화감을 주는 효과가 있다. 그러나 대립되는 부분이 서로 경쟁적이지 않고 조화로워야 한다. 따라서 통일감을 잃지 않으면서 차이점을 두드러지게 해야 한다.

 색상에서는 강한 명도 대비나 색상 대비, 선에서는 수평선과 수직선, 직선과 곡선을 대조할 수 있으며, 또한 서로 다른 형태와 면적을 나열시킴으로써 강한 대비 감을 얻을 수 있다.

 

 

조화

 

 

 1. 조화의 개념

 


 조화(harmony)란 두 가지 이상의 디자인 요소들이 각각의 특성을 지닌 채 서로 조합되거나 대비되면서 감각적으로 아름답게 만들어지는 상태를 말한다. 즉 서로 다른 둘 이상의 요소 또는 부분의 상호관계가 하나의 느낌으로 통일되어 종합적으로 어우러지는 고차원적인 미적 효과를 의미한다.


2. 조화의 종류 


 조화는 동질적, 이질적 요소 간의  유사 대비조화와 전혀 어울리지 않는 요소 간의  부조화로 구분된다.


 ▣ 선의 조화

 선의 조화는 의복의 실루엣과 장식선과의 조화로 표현된다. 즉 실루엣 안의 선들을 실루엣이 나타내는 선의 종류나 방향과 일관되게 사용함으로써 조화를 이루게 된다. 이외에도 소재의 문양이나 재질감 등 전체적인 분위기로 조화를 이룰 수 있다.


 ▣ 색채의 조화

 색채의 조화는 색상 선택 시 명도, 채도의 차이에 따라서 다양한 분위기를 나타낸다. 유사한 색상은 부드럽고 평이한 느낌을 주는 반면, 대비 색을 배색하면 대답하고 강렬한 느낌을 줄 수 있다. 명도의 차이가 작을수록 부드러운 인상을 주지만, 강한 명도 대비는 좀 더 대담한 분위기를 연출할 수 있다. 유채색 간에는 유사한 채도의 배색이 무난하게 조화를 이룬다. 무채색 간의 조화는 충분 한 명도 대비를 루는 것이 좋다. 반면 주조 색과 비교하여 대비가 강한 강조 색은 적은 면적으로 강한 대비를 주는 것이 효과적이다.


 ▣ 소재의 조화

 소재의 조화는 외관상으로 나타나는 소재의 표면감, 분위기 이외에 무게, 촉감 등이 실루엣을 결정하는 데 적합해야 한다. 서로 다른 소재를 조화시키려면 재질감, 용도, 내구성, 관리 방법 등이 통일되어야 한다. 강한 재질의 소재를 강조점으로 사용할 때는 면적 차이를 크게 하여 소재의 색채와 느낌을 통일시킨다. 소재의 분위기는 착용자의 신체적 특징, 사용 목적에 적합하게 하는 것이 바람직하다.


(1) 유사조화


 유사(similarity) 조화는 동질적인 요소들 - 동일 색상, 같은 톤의 배색, 비슷한 문양이나 실루엣, 유사한 형태나 내부의 디테일 - 이 서로 비슷한 성격을 가지고 결합하였을 때 나타난다. 즉 두 가지 이상의 요소가 서로 동일하거나 유사한 데서 이루어지는 조화로 안정적이고 균일한 분위기를 주는 반면 변화가 적어서 지루한 감이 있다.


(2) 대비조화


 대비(contrast) 조화는 두 가지 이상의 이질적으로 대립하는 요소들 - 길이의 차이, 곡선과 직선, 흑과 백, 부드러움과 거친 것, 화려함과 질박함, 얇은 것과 두꺼운 것 등 - 간의 조화이다. 대립적 특성에 의해 각각의 요소가 명확히 드러나기 때문에 전체적으로 강하고 변화가 있는 개성미와 다이나믹한 분위기를 연출한다. 반면에 지나친 대비는 심리적인 피로를 유발하고 싫증을 불러일으키는 부정적인 측면도 있다.


(3) 부조화


 부조화(discord)는 전혀 어울리지 않는 요소들을 조화시킴으로써 또 다른 미적 현상인 불협화음을 만들어내는 것으로 고정 관념을 깨고 새로운 발상을 하는 것이 중요하다.

 

 

 패션디자인의 원리에 대해 모두 알아보았다. 비례, 균형, 통일, 리듬, 강조, 조화. 이 모든 원리는 심미성과 실용성을 모두 갖추게 하는 것이 주된 목적이다. 모든 원리를 다 갖추어야 아름다운 패션이 완성되는 것만은 아니다. 시대의 흐름, 유행 등 더 많은 요소들을 접목시켜야 아름다운 패션의 완성이라고 할 수 있다. 이러한 패션의 원리들을 너무 공식적으로 딱딱하게 받아들이는 자세는 피하도록 하자.

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 오늘은 패션디자인의 원리 중 통일, 리듬에 대해서 알아보자.

 

 

통일

 

 

1. 통일의 개념

 

 통일(unity)은 다양한 개개의 요소가 서로 분리되지 않고 전체적으로 조화되고 정리되어 나타난 미를 가리키는 것으로, 어떤 대상물의 부분과 부분이 적절히 배치 또는 조합되어 상호 일관된 성격을 가지고 질서 있게 통합된 감각의 원리이다.

 조화(harmony)가 선, 형태, 색채, 소재 및 이들의 어울림 즉 요소 상호간의 원만함을 나타내는 반면에, 통일은 의복 한 아이템에 나타난 디자인 요소들의 일관성을 타나내거나 또는 전체적인 차림새에 있어서 일관된 흐름이 유지된 코디네이션을 통한 일체감을 나타내기도 한다. 따라서 통일감을 위해서는 착용자와 의복간의 조화로운 관계와 더불어 액세서리나 패션 소품의 조화까지 전체적인 흐름이 일관성 있게 마무리 되어야 전체적인 아름다움을 형성할 수 있다.

 

 

2. 통일의 종류

 

 통일의 종류에는 하나의 공통적인 요소로 통일감을 주는 유기적 통일과 요소들간의 주종관계를 통하여 통일감을 느끼게 하는 변화적 통일이 있다. 

 

 (1) 유기적 통일

 

  유기적(organic)통일은 하나의 공통적인 요소를 질서있게 정리하고 조절한 것으로 부분과 부분 사이에 연관성을 가지고 전체를 조화시켜 나가는 원리이다. 이질적인 요소간에 공통적인 부분을 모아 그것을 매개체로 통일감을 주는 방법으로 동조법이라고도 한다.

 이러한 통일의 원리는 안정되고 차분한 분위기를 주지만 지나친 동질화는 단조롭고 지루해질 수 있으므로 소재, 문양, 액세서리 등을 코디네이션 시켜주는 것이 좋다.

 

 

(2) 변화적 통일

 

 변화적 통일(unity in variety)은 어느 한 요소를 집중화하여 포인트로 부각시키으로써 통일감을 주는 조화이다. 즉 하나의 중심요소가 시선을 집중시키고 다른 요소들이 연결감 있게 종속되면서 통일감을 이루게 하는 것이다. 변화적 통일은 요소들 간의 주종관계를 통해서 나타나는 것으로 여러 가지 요소를 강조하고자 하면 균형이 깨지면서 통일감을 잃게 된다.

 

 

리듬

 

 

1. 리듬의 개념

 

 리듬(rhythm)이란 디자인 요소인 선, 형태, 색채, 소재 등을 이용하여 규칙적이고 반복적인 흐름을 만들어 줌으로써 디자인에 연속성을 주는 디자인 원리이다. 각각의 요소들이 반복되어 시선을 유도하면서 디자인에 변화와 흥미를 유발시키는 동적인 원리이다.

 

 2. 리듬의 종류

 

 리듬의 종류는 반복, 교대, 연속, 점진, 방사, 전환으로 구분할 수  있다.

 

(1) 반복

 반복(repetition)은 디자인의 어떤 요소를 변화 없이 규칙적으로 반복함으로써 이루어지는 균일한 리듬이다. 반복은 동일한 무게, 강도와 밀도를 가진 요소들이 일정하게 되풀이 되어 리듬감을 주게 되므로 단순하지만 차분하고 안정감을 준다.

 반복에 의한 리듬은 플리츠, 턱, 프릴 등의 디테일이나 레이스, 단추 등의 트리밍, 그리고 색채, 소재와 문양의 반복과 같은 단순 리듬이다. 규칙적으로 사용된 반복 리듬은 동일한 요소를 지속시켜 나가므로 그 방향으로 강조하는 효과가 크다. 

 

(2) 교대

 교대(alternation)는 두 가지 이상의 디자인 요소가 전후좌우로 서로 교차되면서 번갈아 되풀이되어 리듬감을 형성하는 것이다. 교대에 의한 리듬은 선과 형태의 경우에는 넓이, 종류, 간격을 교대로 하면서 조합할 수 있으며, 색상 문양에 의해서도 리듬감을 만들어 낼 수 있다. 

 

(3) 연속

 연속(sequence)이란 형태나 선에 순서와 의미가 있도록 계속 반복되는 것으로, 단순한 반복이나 연결에 의해서 만들어지는 것이 아니라 각 단위가 서로 연관성과 상호영향을 주면서 흐름을 만들어내는 것이다. 즉 연속이란 순서에 의해서 계속적으로 흘러가는 리듬이다. 

 연속 리듬은 여러 가지 선, 형태, 색채, 문양이나 서로 다른 재질의 소재를 사용할 때 상호간에 연관성을 가지면서 연속적으로 배열함으로써 표현될 수 있다.

 

(4) 점진

 점진(gradation)은 디자인 요소의 양, 크기, 밀도, 강도 등이 단계적으로 강화되거나 약화되면서 운동감을 주어 시선을 유도하는 방법이다. 점진에 의한 리듬은 선의 두께, 선과 선 사이의 간격, 형태의 크기 등을 점차 변화시키거나 색상, 명도, 채도의 단계적 변화, 그리고 소재에 사용된 문양의 단계적인 증감으로 표현된다.

 

(5) 방사

 방사(radiation)는 방사선상으로 퍼져나가는 리듬을 말한다. 중심점 또는 중심이 되는 부분에서부터 여러 방향으로 퍼져나가기 때문에 역동적이면서도 강력하게 시선을 집중시켜 리듬을 형성한다. 방사에 의한 리듬은 선이나 형태, 패턴의 모티브 등을 연결감 있게 적용하여 표현할 수 있다. 

 

(6) 전환

 전환(transition)은 하나의 리듬 형태가 다른 모양으로 전환되는 것으로, 연속과 점진이 융합되어 그 변화가 계속적으로 일어나기 때문에 부드럽고 유연하게 풍부한 리듬을 창출한다. 또한 인위적인 것이 아니고 위치가 달라지면서 형성되거나 소멸되는 성격이 있다. 전환에 의한 리듬은 하나의 디자인 요소가 다른 형태로 전환하여 다른 느낌을 줌으로써 리듬감을 보여준다.

 패션디자인 원리 중 통일과 리듬에 대해서 알아보았다. 무신사에서 스냅에 들어가 보면 리듬과 통일을 바로 확인할 수 있다. 톤온톤, 셋업 또는 양말 색상을 상의 색상과 맞추거나 하는 것들이 그 대표적인 예이다. 코디를 할 때엔 패션의 컨셉이나 분위기에 맞게 색상 재질 등을 맞추어 입으면 한층 더 안정적이며 멋스러움을 뽐낼 수 있다.

 

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 패션디자인은 디자인 요소들을 디자인 원리에 조화롭게 적용하여 심미성과 실용성을 모두 갖춘 의복을 디자인하는 것이다. 따라서 패션디자인의 원리를 이해하는 것은 패션디자인을 위한 필수적인 요소이다. 이때 의복은 인체 위에 구체화하기 위해 디자인해야 한다는 것을 항상 고려해야 한다. 

 패션디자인의 원리를 크게 6가지 - 비례, 균형, 통일, 리듬, 강조, 조화로 구분하여 설명하고자 한다.

 

비례

 

비례의 개념



 비례(proprtion)란 길이나 면적의 크기가 두 개 이상 존재할 때 각 요소 상호 간의 관계를 의미하는 것으로 비율, 비, 규모의 개념을 모두 포함한다. 즉 디자인 각 요소의 부분과 전체에 대한 길이와 크기의 적절한 관계를 의미한다.



▣ 황금분할(golden section)


 황금분할은 고대 그리스 시대의 플라톤에 의해 발견된 1:1.618의 비로 현재까지 가장 이상적인 비례의 기준으로 받아들여져 건축, 구조물, 미술품 등에 널리 적용되어 왔다. 

또한 황금분할은 인간이 시각적으로 느낄 수 있는 가장 아름다운 비례의 미적 분할로 규정되어 'golden section', 'golden proportion'이라고도 한다. 

황금분할의 기본 개념은 긴 부분과 짧은 부분의 비가 전체와 긴 부분의 비와 동일하게 분할하는 것으로 이들 각각의 비가 1:1.618의 비율이 되도록 분할하는 것이다. 즉 큰 면과 작은 면의 비율(8:5)이 전체 면과 큰 면의 비율(13:8)과 같게 되는 것이다. 따라서 2:3, 3:5, 5:8, 8:13... 과 같은 등비급수로 이루어졌을 때 미적인 효과가 크고 시각적 만족감을 준다.


비례의 종류


 복식에서의 비례는 의복을 이루는 각 요소의 부분과 부분, 전체와 부분 사이의 조화에 의해 나타난다. 디자인을 할 때 인체와 의복 길이의 비례, 허리선의 위치, 전체와 디테일 요소와의 크기 등을 고려한 미적인 의복을 만드는 기준이 된다. 비례의 종류에는 조화, 유사, 대조 비례가 있다.



(1) 조화비례


 조화(harmony) 비례는 인체의 비례에 가까운 황금비율인 2:3, 3:5, 5:8.... 의 비율을 적용하여 전체적으로 큰 부분과 작은 부분의 비율에서 또는 큰 부분 안에서도 황금비를 이용해 응용하면 조화로운 디자인이 형성된다.


(2) 유사 비례


 유사(similarity) 비례는 어떤 중간 점을 기준으로 하여 상하가 비슷한 1:1의 대칭적인 비율이다.


(3) 대조 비례


 대조(contrast) 비례는 어떤 특정 부분을 크거나 작게 한 후 대조적인 미를 추구하는 것으로 대게 1:4, 1:5, 1:6 등의 비율이 적용된다.



 패션디자인에서의 비례는 인체를 주체로 하여 의복 상하의 비율, 디자인선, 또는 디자인을 구성하는 디테일, 트리밍, 기타 액세서리가 조합되어 이루어지므로 대단히 복합적이다. 따라서 황금분할의 법칙을 적용하기 보다는 체형과의 관련성을 가지고 디자인되어야 한다. 체형, 의복의 형태, 크기, 면적 등이 상호 간에 적합한 비율로서 디자인에 적용되면 착시라는 시각 작용에 의해 인체를 아름답고 조화롭게 조정할 수 있다. 

 대표적인 예로 미니스커트가 유행할 때는 상의의 길이가 길어지고 스커트 길이가 길어지면 상의의 길이가 짧아지는 것, 5부 이하의 바지를 입으면 하체가 길어 보이고, 8, 9부 바지를 입으면 다리가 짧아 보이는 것을 들 수 있다. 디자인을 할 때 이등분, 삼등분과 같이 일정하게 면을 등분하는 분할은 피하는 것이 좋다.

 

 

균형

 

 

 균형(balance)이란 하나의 축을 중심으로 무게와 힘이 균등하게 분배되어 있는 감각 상태이다. 수평이나 수직축을 중심으로 하여 무게, 크기, 밀도, 위치와 관련되어 균등한 평형감각을 유지하고 있는 상태를 말하며, 심리적 시각적으로 안정감과 침착함을 느낄 수 있다. 반면에 균형이 깨지면 감각적으로 불안정해지나 시각적 자극이 더욱 강해져서 활기와 생동감을 줄 수 있다. 



▣ 선에 의한 균형

 복식에서 시각적 힘을 느끼게 하는 선으로 디테일선, 솔기선, 주름선, 장식선 등이 있다. 선의 방향, 굵기, 길이에 따라서 시각적으로는 서로 다른 크기와 무게를 느끼게 한다. 직선의 견고함은 지그재그 선이나 곡선의 움직임을 안정시키는데 도움을 주고 안정감과 균형감을 얻을 수 있다. 또한 가늘고 긴 선에 비하여 짧지만 굵은 선은 길이가 짧아도 면적으로 인해 시각적으로 균형감을 준다. 시각적 힘이 큰 특이한 형은 면적이 작아도 강한 힘을 주기 때문에 넓고 평이한 형과 균형을 이루게 되는 것이다.



▣ 색채에 의한 균형

 색상, 명도, 채도를 통한 색채 조화는 그 자체가 시각적으로 미적 반응을 일으키는 효과가 크기 때문에 색채의 균형감을 통해 아름다움을 느낄 수 있다.

 한색은 난색에 비해 무게감 있게 느껴지며, 고명도 고채도의 색은 가벼우면서 팽창되어 보이는 반면, 저명도 저채도의 색은 무거우면서 수축되어 보인다. 이러한 원리를 이요핟여 밝고 가벼운 색상은 위에, 어둡고 무거운 색은 아래에 위치하는 것이 균형 잡힌 안정감을 준다. 하의를 상의보다 어둡게 입으라는 것도 이 때문이다. 또한 밝고 가벼운 색의 넓은 면적과 무겁고 어두운 색의 좁은 면적이 같은 무게의 균형으로 지각될 수 있다.



▣ 소재에 의한 균형 

 실크, 시폰과같이 얇고 부드러운 소재는 가볍게, 가죽, 모피처럼 두껍고 거친 재질의 소재감은 무겁게 느껴진다. 또한 광택이 있는 재질이나 장식성이 큰 재질은 비교적 시선을 끄는 힘이 강하다. 이렇나 소재의 재질감에 의한 균형은 주 소재와 트리밍 소재에 적용하여 위치나 양을 조절함으로써 이룰 수 있다. 소재에 따른 무게감은 착용자의 체형 및 이미지를 고려하여 적용되었을 때 좀 더 효과적으로 균형을 이룰 수 있다. 



 2. 균형의 종류


 균형을 이루는 방법은 대칭 균형과 비대칭 균형으로 대별되며, 비대칭 균형은 다시 비대칭 균형과 비대칭 불균형으로 구분된다. 대칭 균형은 정적이고 비대칭 균형은 동적이라 할 수 있다.



(1) 대칭 균형


 대칭(symmetrical) 균형은 디자인 요소가 하나의 점이나 축을 중심으로 동일한 거리, 양, 무게에 의해 균형을 이루도록 하는 원리이다. 패션디자인에서는 대칭 원리가 적용되는 경우가 많은데 이는 인체의 구조가 거의 좌우대칭이므로 대칭적인 옷을 입는 것이 자연스럽기 때문이다. 따라서 대칭으로 디자인된 의상을 착용함으로써 정신적인 안정을 얻을 수 있고 차분한 분위기가 연출된다.



▣ 대칭 균형의 방향

  ◆ 수평적 균형: 세로선을 기준으로 좌우에 같은 힘이 있는 상태

  ◆ 수직적 균형: 가로선을 기준으로 상하에 같은 힘이 있는 상태

  ◆ 방사적 균형: 중심선을 기준으로 원형으로 같은 힘이 있는 상태



 패션디자인에서는 수직적 균형보다는 수평적 균형을 중시하며, 아래를 무겁게 함으로써 안정감을 추구하거나 반대로 아래를 가볍게 하여 불안정감에 의한 활동감이나 스포티함을 추구한다.



(2) 비대칭 균형


 비대칭(asymmetrical) 균형은 디자인 요소 간에 힘의 균형이 다른 경우 거리나 크기, 밀도를 달리 조정하여 시각적으로 미적 무게의 평형을 유지하는 원리이다. 비대칭은 예술적 미와 함께 세련미와 성숙미가 있으며, 운동감, 유연성 등을 느끼게 한다.



(3) 비대칭 불균형


 비대칭 불균형(asymmetrical unbalane)은 비대칭이면서도 좌우의 무게감을 다르게 처리하여 의도적으로 불균형을 이루도록 하는 것으로 최근에 대두되고 있는 패션 경향이다. 재미, 생동감, 자유로움 등을 표현하는데 적합하며, 새로운 디자인에 대한 욕구를 충족시키는 방안으로 이러한 경향의 디자인이 많아지고 있는 추세이다.


패션디자인의 비례와 균형에 대해 알아보았다. 황금비율이 있기 마련이지만 각자의 생김새나 특징에 따라 다르게 적용되며 이를 공식처럼 사용하는 것은 큰 실수이다. 따라서 각자 개성에 맞게 추구하는 방향에 맞게 패션을 구성하는 것이 정답이다.

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